segunda-feira, 23 de maio de 2011

futbesebol

Base 4 ou Futbeisebol

Nome da atividade: Base 4 ou Futbeisebol
Tipo de atividade: Campo, quadra ou áreas abertas como gramados.
Materiais: Apito, 1 bola de futebol (ou de borracha), 4 cones (ou cadeiras, bambolês ou outra coisa que possa marcar a base). Opcional: cal para marcar o chão.
Quantidade de equipe (tios) necessários: 2 (apesar que com 1 dá para tocar a atividade).
Descrição:
O jogo é uma adaptação do beisebol. São duas equipes, uma ataca e a outra defende, depois inverte. Só quem ataca marca pontos. Na área do jogo, preferencialmente um campo de futebol (ou gramado com tamanho similar), se formam as bases como na figura abaixo: Base 1, Base 2, Base 3 e Base 4.
Jogo Base 4, jogos com bola
Jogos com bola, gincana.
O jogo é uma corrida do batedor do ataque contra a bola e a defesa. O batedor chuta e corre tentando chegar a base 4. A equipe que defende deve levar a bola, o mais rápido possível, até a base 4. Se o batedor chegar a base 4 antes da bola a equipe marca 8 pontos. Se a bola chegar na base 4 antes do batedor, ele deve ficar parado na base que ele conseguiu chegar (1 a 3) e aguardar o próximo batedor chutar e correr. Ai ele corre avançando até a base 4. Oito pontos é quando o batedor chega direto. Quando ele para nas bases e só chega depois de outros chutes de outros batedores, ele marca 5 pontos. Para o último batedor da equipe que ataca, como não tem mais ninguém depois dele para chutar, no caso das pessoas que não chegarem na base 4 conta-se os pontos conforme a base que cada um chegou (de 1 a 3).
Não há limite de pessoas, da equipe que esta atacando, para ficar parado na base. Se uma pessoa da equipe que ataca não corre muito, ela pode chutar e correr até a base 1. Quando o próximo batedor chutar, ela corre até a base 2, e assim por diante.
Uma equipe de cada vez ataca e vence a equipe que marcar mais pontos. No jogo uma equipe pode ter mais pessoas que a outra. Neste caso deve-se igualar os chutes repetindo algumas pessoas da equipe que tenha menos participantes.
A equipe que ataca:
• A equipe azul esta atacando e seleciona uma pessoa para ser o arremessador. O arremessador irá jogar a bola, ou simplesmente rolar. A equipe azul irá chutar a bola, um participante de cada vez. O arremessador também chuta, revezando com alguém em seu lugar para arremessar. Cada participante tem o direito a um chute. O objetivo do time que ataca é chutar o mais longe possível dentro do limite determinado e logo em seguida ao chute correr em volta das bases até chegar a base 4.
• O batedor pode “aceitar” ou não o chute. Se ele correr após o chute significa que ele aceitou. Se ele, após o chute, ficar parado e levanta os braços, significa que ele não aceitou. O batedor tem três chances e na terceira se ele não aceitar ou for “bola para trás” (a bola for para trás da linha do chute), ele esta fora e não chuta e não corre mais. Se a bola chutada for “pega no alto”, ou melhor, se a equipe de defesa pegar e segurar a bola antes dela bater no chão, o batedor e todos que estiverem correndo fora das bases estão fora do jogo. Para isto que existe o “aceito” ou “não aceito” do batedor. Se ele chutar e ver que a bola será pega no alto ele pode não aceitar e tem outra chance. Se ele aceitar, ou for o terceiro chute, ele pode tentar correr pelo menos até a base 1 para se salvar. Isso serve também para quem esta nas bases, se perceber que a bola vai ser pega no alto, não sai da base, pois ai continua no jogo.
Regras opcionais para o batedor e o ataque:
• Determinar que o chute deva passar pelo meio das bases 1 e 4 como mostra a figura abaixo. Se a bola passar fora deste ângulo o batedor perde a chance. Se for a terceira ele está desclassificado e não chuta e não corre mais.
• Para áreas abertas e muito grandes determinar até onde bola pode chegar sem tocar a área permitida antes. Para evitar chutes fortes demais e a bola se perder. O batedor perde o chute se a bola for direto a área nula, se a bola bater na área válida e correr para a área nula o chute é válido. Veja a figura a abaixo.
A equipe que defende:
• A equipe amarela esta defendendo e se espalha entre as bases. Uma pessoa será o pivô da defesa e ficará ao lado da base 4. O objetivo da equipe que esta defendendo é, após o chute do batedor da equipe adversária, pegar a bola e ir passando entre a equipe até chegar a base 4. O pivô, ou outro, devem encostar a bola na base 4. Não vale jogar a bola e nem soltá-la na base 4, deve encostar a bola mesmo.
• A equipe que defende pode pegar a bola no alto, antes que ela toque o chão (isso se o batedor aceitou o chute) e tentar desclassificar todos que estiverem correndo fora da base.
• É proibido para a equipe que defende bloquear de qualquer maneira o caminho dos corredores da equipe que ataca. Caso isso ocorra a equipe que defende recebe a punição de 2 pontos para a equipe que ataca.
Roteiro básico do jogo:
1. Separar as duas equipes. Tente equilibrar idades e tamanhos.
2. Sorteia, ou tira par ou ímpar, para ver qual equipe começa atacando e qual começa defendendo.
3. Definido as posições, cada equipe deve ter um bate papo de 1 minuto para combinar estratégia, quem será o pivô no caso da defesa, quem chuta mais forte e fica por último no caso do ataque, rever as regras e tirar as dúvidas.
4. Equipes posicionadas e prontas, o arremessador avisa o juiz que esta OK. O juiz apita para ele lançar a bola ao primeiro que vai chutar.
5. O batedor chuta e, caso aceite o chute, corre em direção a Base 1, e deve passar por fora da Base 1.
6. A equipe de defesa, depois do chute aceito e do batedor correndo, se agiliza para pegar a bola e enviar ao pivô para que ele toque a bola na Base 4.
7. Caso o batedor não consiga correr em volta de todas as bases, ele para na Base (com a mão na cadeira ou cone que representa a Base ou dentro dela no caso de um bambolê) que conseguiu passar até o momento que a bola foi tocada (não jogada) na Base 4 pela pivô da defesa. E agora fica aguardando o próximo batedor.
8. A bola é enviada de volta ao arremessador, que e espera o juiz apitar, e lança a bola ao próximo batedor. Ele chuta e, caso aceite, começa a correr em volta das bases.
9. Quem esta esperando nas bases esperando o próximo batedor, só continua correndo se o batedor correr também, o que significa que ele aceitou o chute. Se o batedor não aceita o chute ou a bola vai para trás, nada acontece e não adianta ninguém correr.
10. Cada um do ataque que passa pela Base 4 vai marcando pontos e o Juiz 2 vai anotando.
11. O último batedor deve ser o mais forte no chute. E somente no último chute conta-se pontos por base, conforme cada um do ataque chegou até a defesa tocar a bola na Base 4.
12. Depois que todos chutaram alguém substitui o arremessador para este chute também.
13. Acabando os batedores do ataque, vira o jogo e agora começa de novo. Quando a equipe de ataque vira defesa e vice-versa, novamente dá-se um tempo para eles combinarem estratégia e esquemas do jogo conforme sua posição.
14. Um jogo tem duas vezes em cada posição por equipe. São duas rodadas.
15. Ganha quem marcar mais pontos, ou acumulado das duas rodadas ou individual de cada rodada, no caso de empate pode fazer uma disputa só com alguns chutes de cada equipe para desempatar ou fazer outra rodada completa.
16. Muito importante lembrar que as equipes devem ter chutes iguais. Então caso uma equipe tenha menos participantes que outra (1 no máximo), alguém repete o chute.